La ludopatia sta cambiando volto e, con la spinta delle nuove tecnologie, si sta allargando ben oltre i confini tradizionali del gioco. Oggi è un’emergenza che tocca famiglie, servizi sanitari e istituzioni, mentre il mercato continua a muovere cifre impressionanti, con effetti che ricadono sull’intera società.
Una dipendenza alimentata dal web
Per anni l’immaginario del giocatore patologico è rimasto legato ai tavoli verdi e alle carte, spesso al poker. Negli ultimi tempi, però, la rete ha ribaltato la scena: offerte sempre più immersive e facilmente accessibili hanno moltiplicato i giocatori, rendendo la dipendenza un fenomeno più diffuso e meno visibile. Le stime considerate affidabili parlano di circa un milione e mezzo di giocatori accaniti in Italia, un numero che dà la misura del problema e delle sue ricadute, non solo sulla persona ma anche sul contesto sociale che la circonda.
Il quadro diventa ancora più delicato quando si osservano i flussi economici. Il giro d’affari viene indicato oltre i 150 miliardi di euro, con proiezioni che arrivano fino a 170 miliardi per l’anno in corso; allo Stato andrebbero almeno undici miliardi di incassi. È in questo intreccio, dove la sofferenza individuale convive con interessi enormi, che la questione diventa inevitabilmente sensibile e difficile da maneggiare, anche sul piano delle scelte pubbliche e della responsabilità collettiva.
Il lavoro di Massimo Persia e il volume “Skin player”
Tra gli studiosi che hanno affrontato con continuità il tema delle dipendenze c’è il dottor Massimo Persia, tossicologo e per vent’anni direttore del SerD di Tivoli-Guidonia, nell’area di Roma. Nel volume “Skin player”, pubblicato da Cisu con la prefazione del professor Daniele Masala, Persia riunisce contributi scientifici recenti sul piano psicoclinico e propone un ingresso al tema ripercorrendo anche la lunga storia del gioco e del videogioco, per inquadrare il presente dentro un’evoluzione più ampia.
L’autore racconta di aver iniziato questo percorso con un’idea rigida sul gioco digitale, un pregiudizio che si è incrinato studiando a fondo la materia. Da quell’approfondimento, infatti, emergono anche ricadute positive: il videogioco può offrire un sostegno rilevante alle persone con disabilità, non soltanto come svago ma anche come strumento di apprendimento, e può trovare spazio perfino nelle tecniche di formazione aziendale. Il punto di rottura, nella prospettiva di Persia, non è l’utilizzo in sé ma lo scivolamento nell’eccesso, a partire dal tempo dedicato, che cambia radicalmente il peso di un’abitudine.
Quando il tempo diventa un campanello d’allarme
Una delle variabili centrali, secondo Persia, è proprio la durata: per un ragazzo non è la stessa cosa fermarsi a un paio d’ore oppure arrivare a otto, fino a perdere il sonno. Nel caso dei minori, però, il ragionamento si allarga e chiama in causa gli adulti. L’esperto richiama una scena che molti hanno visto almeno una volta: un bambino molto piccolo a cui viene affidato un videogioco per evitare la fatica dell’attenzione continua. In quel gesto, se ripetuto e normalizzato, si possono annidare i primi segnali di un danno futuro, che la clinica ha già osservato.
Persia collega questa fragilità anche alla maturazione del cervello, ricordando che il completamento della formazione avviene in genere tra i 24 e i 25 anni. Negli adolescenti può esserci un’immaturità anatomo-funzionale: il sistema limbico, descritto come area del “driver”, può risultare precocemente pronto, mentre la corteccia prefrontale, cioè l’area del “controller” legata alle funzioni esecutive come il controllo degli impulsi, la regolazione emotiva e il ragionamento, non raggiunge subito una piena funzionalità. È in questo squilibrio che si spiega la maggiore esposizione a comportamenti maladattivi, e quindi la vulnerabilità verso dinamiche di dipendenza.
Che cosa accade nel cervello di un ludopatico
Nel libro, Persia entra nel dettaglio di ciò che avverrebbe a livello cerebrale in chi sviluppa una dipendenza patologica dal gioco. Il tema viene affrontato attraverso la neurobiologia delle dipendenze, con una ricostruzione scientifica che mira a rendere comprensibili i meccanismi che trasformano un comportamento in una trappola. Nello stesso volume trova spazio anche il contributo del professor Pietro Carrieri dell’Università Federico II di Napoli, che approfondisce il medesimo ambito con un taglio specifico e complementare rispetto al percorso proposto dall’autore.
Persia richiama inoltre diversi filoni di studio e cita ricerche e autori che hanno alimentato il dibattito scientifico su questi processi, tra cui Spitzer, Bricolo, Chambers, Taylor, Oliviero, val Holst e Potenza. Il capitolo conclusivo, invece, è costruito come un confronto tra esperienze, con l’obiettivo di mettere in relazione approcci e osservazioni sul campo. È un modo per riportare la teoria dentro la concretezza delle storie, senza ridurre la complessità del fenomeno a una sola chiave di lettura.
Prevenzione, ascolto e responsabilità
Una parte del messaggio di Persia si concentra sulla prevenzione, da impostare il prima possibile. L’indicazione non è quella di reagire con durezza, ma di costruire un atteggiamento che parta dall’ascolto: agli adulti e alle istituzioni viene consigliato di evitare giudizi immediati, preconcetti, contrapposizioni generazionali o, all’opposto, la tendenza a minimizzare ciò che i più giovani esprimono. Riconoscere il problema in tempo, senza trasformarlo in uno scontro, significa aprire uno spazio in cui la richiesta di aiuto possa emergere, e non restare sepolta sotto vergogna o incomprensione.
Accanto al fattore tempo, l’esperto segnala anche il peso del contenuto: non tutti i giochi, infatti, presentano lo stesso impatto. L’orientamento proposto è promuovere esperienze formative, educative e riabilitative rispetto a titoli violenti o a sfondo sessuale, che vengono descritti come predominanti. Resta però una difficoltà concreta, che Persia non nasconde: distinguere con precisione la linea sottile tra intrattenimento e patologia non è semplice, e proprio per questo servono attenzione, strumenti di lettura e un dialogo continuo tra famiglia, scuola, servizi e comunità.
Un progetto corale e una conclusione che parla di rinascita
“Skin player” nasce anche come lavoro collettivo, sostenuto da contributi diversi: la postfazione è firmata da Emanuele Saladino; il supporto informatico è curato da Pietro Comastri e Salvatore Leonardi; le immagini sono attribuite allo studio fotografico di Massimo De Santis. C’è inoltre la collaborazione dell’archeologa Maurizia Martina Persia, figlia del dottore, a cui viene riconosciuta la cura della copertina. Questo insieme di competenze accompagna e completa un impianto che mira a tenere insieme divulgazione e rigore.
Nelle battute finali, Persia sceglie un tono che non indulge nel pessimismo. Ricorda che molte persone, pur immerse nel piacere tossico del gioco, hanno intrapreso un percorso difficile e impegnativo, riuscendo a interrompere l’intossicazione e a riprendere in mano la propria vita. È un passaggio che pesa, perché sposta lo sguardo dalla sola emergenza alla possibilità concreta di un cambiamento: non una scorciatoia, ma una strada dura che, per chi la percorre fino in fondo, può riportare a desideri e sogni che sembravano persi.
