La prossima generazione di PlayStation prende forma in anticipo: tra Mark Cerny e Jack Huynh è arrivata una conversazione pubblica che accende i riflettori su tecnologie ancora sperimentali, ma già indirizzate alla nuova ondata di console. Il messaggio è netto: più realismo, più efficienza, più intelligenza artificiale nel cuore della grafica.
Un confronto pubblico che apre il cantiere del futuro
Nell’ultimo video diffuso sui canali ufficiali, il lead architect di PS5 e PS5 Pro, Mark Cerny, dialoga con Jack Huynh, vicepresidente senior di AMD, per delineare la visione condivisa su ciò che arriverà “in una futura console tra qualche anno”. Le novità sono presentate come risultati ancora “in simulazione”, ma sufficienti a orientare la progettazione hardware della prossima generazione. A ribadire tono e contenuto dell’incontro sono state testate che seguono da vicino l’ecosistema videoludico, tra cui Gematsu, VGC e Thurrott.
Il tracciato tecnico messo sul tavolo è ambizioso: superare i limiti delle attuali tecniche di rendering, dall’upscaling basato su AI fino a ray tracing e path tracing, intervenendo sia sul design della GPU sia sul modo in cui i dati viaggiano nella pipeline grafica. Il concetto chiave è l’integrazione con le future iterazioni dell’architettura RDNA di AMD, con un’attenzione feroce a efficienza, scalabilità e qualità visiva, come sintetizzato anche da approfondimenti della stampa specializzata internazionale.
Tre pilastri tecnologici spiegati senza giri di parole
Il primo tassello riguarda i Neural Arrays, una modalità in cui le unità di calcolo della GPU collaborano come un unico motore neurale, condividendo dati e carichi. In termini pratici, significa modelli più grandi e meno overhead per l’upscaling e per i filtraggi di denoising, con la prospettiva di elaborare porzioni di schermo più ampie in un solo passaggio. È un cambio di paradigma pensato per sbloccare la prossima generazione di tecniche come FSR e gli algoritmi proprietari di Sony, confermato e spiegato dagli stessi Cerny e Huynh nel video.
Secondo pilastro: i Radiance Cores, blocchi hardware dedicati al trasporto della luce, progettati per gestire in tempo reale ray tracing e path tracing. Spostando il peso del ray traversal dall’insieme di shader e CPU a un’unità specializzata, la pipeline si semplifica: la GPU torna a concentrarsi sullo shading, mentre la CPU respira su geometrie e simulazioni. Le prime analisi della stampa tecnica hanno evidenziato proprio questo: efficienza, pulizia del flusso e prestazioni più alte come obiettivo concreto.
Terzo tassello: Universal Compression, un sistema che valuta e comprime “qualunque” dato in transito verso la memoria, non soltanto le texture. È l’evoluzione di ciò che nelle generazioni passate era la “Delta Color Compression” e promette di ridurre il consumo di banda, aprendo la strada a più dettaglio e frame rate superiori a parità di risorse. Anche qui, i resoconti della stampa specializzata hanno raccolto e chiarito le parole dei protagonisti, collocando questa tecnologia tra i cardini della prossima generazione.
Upscaling e intelligenza artificiale: FSR Redstone sale di livello
In parallelo, AMD sta portando avanti FSR Redstone, un’evoluzione della sua suite di upscaling che integra tasselli decisivi: Neural Radiance Caching per stimare l’illuminazione globale in tempo reale, ML Ray Regeneration per ricostruire i dettagli dei raggi con pochi campioni, ML Super Resolution e ML Frame Generation per alzare qualità percepita e fluidità. È una roadmap ufficiale che inquadra il ruolo crescente del machine learning nel rendering.
Gli aggiornamenti recenti di FSR e gli annunci dal palco di Computex 2025 hanno chiarito la tempistica: la versione 4 ha introdotto il salto al modello AI, mentre il pacchetto Redstone consolida le componenti neurali nel corso del 2025. La stampa di settore ha letto in questa strategia l’intento di accorciare le distanze con DLSS, anche nella gestione del path tracing. Un percorso che, se combinato con i Radiance Cores, promette guadagni visivi e prestazionali tangibili.
Ray tracing e path tracing, l’efficienza prima di tutto
Incrociare unità dedicate come i Radiance Cores con una suite FSR più matura significa alleggerire il carico sugli shader, ridurre il rumore, e concentrare la potenza dove serve: shading, texture, simulazione. Lo dicono chiaramente Cerny e Huynh, e lo hanno ribadito le testate che hanno raccolto e contestualizzato il video: l’obiettivo è un pipeline “più pulita e veloce”, pensata per scenari di prossimo decennio e per mondi di gioco ancora più credibili.
La parola chiave, però, resta efficienza. Qui entra in campo anche la dimensione energetica già percepibile su PS5, con l’introduzione della nuova modalità Power Saver nel recente aggiornamento di sistema: un’opzione che, nei giochi compatibili, riduce i consumi scalando le prestazioni. È un tassello coerente con la traiettoria ambientale di Sony e, non a caso, interpretato da diversi osservatori come un primo passo culturale verso dispositivi più flessibili.
L’orizzonte della mobilità: il discorso (prudente) sull’handheld
Quando si parla di risparmio energetico e carichi “smarcati” dalla GPU, l’attenzione scivola naturale verso l’ipotesi di un futuro handheld PlayStation. Alcune testate hanno riportato indiscrezioni e voci di corridoio su progetti in valutazione, pur senza conferme ufficiali. È un terreno da maneggiare con cautela: la cronaca delle ultime settimane invita a leggere questi indizi come segnali di contesto, non come annunci. La riflessione, semmai, è su quanto tali scelte tecniche si prestino al gioco in mobilità.
Nel merito, Huynh ha sottolineato che molte delle innovazioni discusse saranno condivise “con gli sviluppatori su ogni piattaforma”, un richiamo al ruolo trasversale di AMD nel mercato e alla possibilità che parte di questi progressi tocchino anche PC e altri ecosistemi. In sostanza, il confine tra console casalinga e dispositivi portatili diventa più permeabile quando l’efficienza è la bussola, e il software può scalare con intelligenza.
Scadenze e aspettative: cosa significa «tra qualche anno»
La finestra temporale evocata da Cerny ha acceso previsioni, con alcune letture che collocano l’arrivo della prossima PlayStation attorno al 2028. È una proiezione ragionevole se confrontata con i cicli storici dell’hardware, ma non è una data ufficiale. Quello che conta, oggi, è la direzione: un ecosistema che integra AI, unità dedicate alla luce e una compressione “universale” per spremere al meglio banda e memoria. La prudenza è d’obbligo, l’orizzonte è chiaro.
Nel frattempo, il percorso tecnologico dell’architettura RDNA continua a scandire i passi del settore, mentre l’evoluzione di FSR mette in fila gli ingredienti necessari per il prossimo salto. La genealogia delle soluzioni AMD offre il contesto: generazioni che procedono per raffinamenti mirati, con l’AI che diventa via via più centrale e con le tecniche di upscaling che passano da “stampelle” a motori veri e propri dell’esperienza visiva.
Domande in un lampo
Quando realisticamente potremmo vedere la nuova console? Nel video ufficiale, Mark Cerny si limita a parlare di una “futura console tra qualche anno”, senza impegnarsi su una data. Diverse letture giornalistiche, incrociando i cicli storici e il lessico utilizzato, ipotizzano una finestra attorno al 2028. È un riferimento utile per orientarsi, non un impegno: ad oggi esistono soltanto tecnologie in simulazione e una traiettoria pubblica, non un calendario di lancio.
I “Radiance Cores” saranno esclusivi di PlayStation? Gli interventi di Jack Huynh indicano che si tratta di blocchi hardware sviluppati da AMD per la gestione unificata della luce e destinati a beneficiare “gli sviluppatori su ogni piattaforma”. È quindi ragionevole attendersi declinazioni anche su GPU desktop e, potenzialmente, su altri ecosistemi che adottano tecnologie AMD. L’elemento distintivo, per PlayStation, sarà l’integrazione sistemica con l’hardware della console e gli strumenti software dedicati.
Che ruolo avrà l’AI nell’upscaling dei prossimi anni? Il percorso è già tracciato: con FSR 4 e la suite Redstone, AMD spinge su Neural Radiance Caching, ML Ray Regeneration, ML Super Resolution e ML Frame Generation. Combinati con Neural Arrays e una compressione più aggressiva come Universal Compression, questi strumenti mirano a incrementare dettaglio e frame rate contenendo i costi computazionali. È la somma di questi fattori a disegnare il “nuovo normale” del rendering.
Una traiettoria che parla al giocatore e all’industria
L’impressione, ascoltando Cerny e Huynh, è di trovarsi davanti a un cambio di stagione: la luce gestita da unità dedicate, la compressione che agisce su tutto il flusso dati, l’AI che non è più un accessorio ma una componente centrale del rendering. Per chi gioca, questo si tradurrà in mondi più convincenti e stabili; per chi sviluppa, in strumenti più duttili e prevedibili. È qui che misuriamo il valore della prossima PlayStation: nella credibilità di un progetto che mette insieme qualità, prestazioni ed efficienza senza alzare la voce, ma mostrando già oggi la direzione di marcia.
